Arquivo do blog

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Sugestões de Jogos para o trabalho de sensibilização aos alunos em relação às Deficiências:



Jogos  com adaptações para aluno com Deficiência Física neuromotora

1- Sentindo na pele
Número de participantes: livre 


Material: Dois pares de meias grossas e uma camisa com botões (é importante que os alunos tragam de casa a camisa e as meias). 

Descrição da atividade: A turma deverá ser dividida em pares. Um de cada par vestirá as meias nas mãos. Após o comando do professor o aluno deverá vestir à camisa, abotoá-la, desabotoá-la e sentar em frente ao seu par. Peça a eles para trocarem o material e repetir a experiência. É importante que o professor explique aos alunos que eles irão vivenciar como é ter paralisia cerebral, na tentativa de abotoar uma camisa. (Ministério da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).


2- Passa 10

Número de participantes: livre 


Material: coletes coloridos, 1 bola. 

Descrição do Jogo: Todos os alunos deverão estar sentados na quadra, independente de ter ou não comprometimento motor. A turma deverá se dividir em dois grupos, onde cada grupo deverá usar coletes de cores diferentes para se distinguir melhor. A delimitação do espaço será de acordo com o número de participantes. O grupo que tiver com a posse de bola deverá tentar realizar 10 passes jogando com as mãos, conseguindo, marcará ponto. Caso a bola caia no chão, ou seja, interceptada pelo grupo adversário, a contagem será zerada. Vence o grupo que fizer mais pontos. O tempo do jogo será determinado pelo professor. 
Adaptação: Se houver um cadeirante, o grupo adversário deverá ter um participante de sua equipe sentado em uma cadeira. Caso tenha mais de um cadeirante, o número de participantes em cadeiras deverá ser aumentado. No decorrer do jogo, todos os alunos deverão ficar pelo menos uma vez sentados na cadeira. 
Variação: O professor poderá aumentar ou diminuir o espaço do jogo e o número de passes para realizar um ponto. (DIEHL, 2006)


3- Passa Repassa
Número de participantes: livre 


Material: 1 bola de vôlei. 

Descrição do Jogo: Os alunos estarão dispersos sentados pela quadra de voleibol, similar, dois deles sentados nas pontas. Os alunos das pontas iniciarão a troca de passes de bola, enquanto os alunos do centro da quadra tentarão pegá-la sem tirar o quadril do chão. O aluno que conseguir pegar a bola troca de lugar com aquele que a jogou. (DIEHL, 2006)



4- Pega ajuda com passes

Número de participantes: livre 


Material: 1 bola 

Descrição do jogo: Um dos alunos será designado a ser o pegador, os demais serão os fugitivos, todos deverão estar sentados de forma dispersa pela quadra. Tanto os pegadores quanto os fugitivos não poderão se levantar, deverá se locomover sentados. O pegador terá uma bola na mão, onde tentará arremessar nos colegas. Aquele que for atingido pela bola passará a ser pegador, aumentando o número de caçadores. (DIEHL, 2006).



5- Pegue o balão

Número de participantes: Livre 


Material: balões e barbantes. 

Descrição do jogo: Os alunos estarão livres pela quadra, sentados no chão ou na cadeira de rodas. Os alunos sentados amarrarão os balões na cintura, os cadeirantes estarão com os balões amarrados atrás da cadeira. Cada participante deverá tentar estourar o balão do colega e proteger o seu. Vence aquele que ficar com o balão intacto enquanto os outros estiverem com os seus estourados. (DIEHL, 2006)

6- Chegar à meta
Número de participantes: livre 


Material: 1 balão e barbante 

Descrição do jogo: A turma deverá ser dividida em dois times contendo o mesmo número de participantes. A quadra será dividida em dois lados, em cada lado ficará um time. O objetivo de cada time é atravessar a quadra do adversário e tocar o balão que estará pendurado no gol. Se a pessoa que esta indo em direção ao balão for tocada dentro do campo adversário, ela terá que ficar parada até que alguém do seu time venha e o toque para que possa continuar. (DIEHL, 2006)


JOGOS PARA O TRABALHO COM ALUNOS SURDOS

1- Cinema mudo
Número de participantes: livre 


Material: filmes 

Descrição do jogo: O professor pode propor aos alunos a assistirem trechos de filmes sem som, tentando entender a história e o que as pessoas estão falando. (Ministério da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).

2- O corpo fala
Número de participantes: livre 


Material: papéis 

Descrição do jogo: Dividir a sala em grupos, cada grupo receberá um papel com uma mensagem escrita. Cada grupo deverá transmitir sua mensagem exclusivamente por gestos para outros grupos. (Ministério da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).

3- Caranguejobol
Número de participantes: livre 


Material: 1 bola, coletes, 1 bandeira sinalizadora (vermelha). 

Descrição do jogo: A turma será dividida em duas equipes com o mesmo número de participantes. Cada equipe se posicionará em metade da quadra, tendo como objetivo defender seu gol e tentar fazer gol na equipe adversária. Todos os participantes só poderão se locomover sentados ou suspendendo o quadril, se locomovendo apenas com o apoio das mãos e dos pés, na posição de 4 apoios, parecendo um caranguejo. A impulsão da bola só poderá ser feita com os pés. Após o gol, o jogo é reiniciado por um dos participantes da equipe que levou o gol. Quando houver transgressão das regras, a equipe infratora será penalizada com uma falta que poderá ser cobrada diretamente ao gol. Vence a equipe que fizer mais gols. (DIEHL, 2006)

4- Pegue o rabo
Número de participantes: Livre 


Material sugestivo: jornal (ou material da escolha do professor). 

Descrição do jogo: A turma será dividida em duas equipes, tendo o mesmo número de participantes. Cada participante receberá um jornal, que deverá ser preso na roupa próximo da cintura, que simbolizará o "rabo". O objetivo de cada equipe é roubar o "rabo" dos participantes da equipe adversária. Vence a equipe que conseguir roubar todos os rabos da equipe adversária primeiro. (DIEHL, 2006)



5- Futsal de 4 goleiras
Número de participantes: livre. 


Material: 8 cones, 8 coletes, 2 bandeiras de cores diferentes. 

Descrição do jogo: Os alunos serão divididos em duas equipes, com o mesmo número de participantes. A atividade será realizada em uma quadra de futsal, onde não serão utilizadas as traves do gol, e sim 8 cones, que serão montadas 4 goleiras nos cantos da quadra. As equipes deverão marcar gol em duas goleiras designadas para elas. Vence a equipe que fizer o maior número de gols. Poderão ser usadas as mesmas regras do futsal. O professor deverá usar duas bandeiras: uma verde e outra vermelha. Quando ocorrer falta o professor levantará a bandeira vermelha, a verde para sinalizar o início e o termino do jogo. 
Adaptação: Este jogo pode ser jogado com ou sem goleiro. (DIEHL, 2006)


6- O chapéu é meu
Número de participantes: Livre 


Material: Chapéus feitos de jornal e uma bandeira colorida.

Descrição do jogo: Duas fileiras com o mesmo número de participantes, frente a frente. Os alunos confeccionarão os chapéus de jornal para utilizarem no jogo. No chão entre eles, coloca-se uma série de chapéus, sendo um para cada dois participantes. Dado o sinal (com a bandeira), os participantes correm para os chapéus, pondo na cabeça o que conseguir pegar. Cada jogador poderá pegar apenas um chapéu, não podendo também pegar depois que já está com o colega. O lado que tiver o maior número de chapéus marca ponto. Esta atividade poderá se repetir quantas vezes o professor desejar. Vence o jogo o lado que tiver feito mais pontos. (DIEHL, 2006)

7- Sol e Lua
Numero de participantes: livre 


Descrição do jogo: Duas fileiras com o mesmo número de participantes, uma denominada "sol" e a outra "lua". Os participantes da equipe sol deverão estar de costas para os participantes da equipe lua, ambos as equipes deverão estar próximas da linha do meio da quadra. Quando o professor sinalizar "sol" a equipe correspondente foge da equipe "lua", e vice-versa, devendo correr e cruzar uma linha demarcada para salvar-se. Aqueles que forem pegos passam a ser da equipe adversária. Vence a equipe que tiver mais componentes ao termino da atividade. (DIEHL, 2006)




8- Olha o Chapéu

Número de participantes: No mínimo 10. 


Material: 1 chapéu (Pode ser de jornal) 

Descrição do jogo: Todos os alunos deverão estar sentados formando um círculo. O professor escolhe um aluno que terá a posse do chapéu, que ficará andando ao redor do círculo, o aluno colocará o chapéu na cabeça de qualquer participante que deverá correr para pegá-lo. O aluno que estava com o chapéu fugirá o mais rápido possível para tentar sentar no lugar do colega que ele colocou o chapéu na cabeça. Caso o aluno seja pego antes de se sentar permanecerá com o chapéu, tentando colocar na cabeça de outro colega. 
Adaptação: Se o número de aluno for grande, a turma poderá ser dividida em mais grupos. (DIEHL, 2006)


9- Jogo dos Cartões
Números de participantes: livre. 


Material: Cartões coloridos e bola. 

Descrição do jogo: Os alunos ficarão em circulo passando a bola atendo aos cartões que serão mostrados pelo professor. Estes cartões terão códigos previamente combinados: Amarelo significa o arremesso da bola para qualquer colega; Vermelho significa que se deve quicar a bola e passá-la; o Azul significa arremesso da bola para um menino; o cartão rosa indica posse de bola para uma menina. 
Adaptação: Pode-se também utilizar outros cartões com outros códigos. Por exemplo, verde para mudar o sentido da bola. (DIEHL, 2006)




10- Zoológico


Número de participantes: livre. 


Material: Papel. 

Descrição do jogo: Todos os alunos receberão um papel com o nome de um animal, sendo que cada um tem seu par. Cada aluno terá que imitar seu animal através de gestos tentando localizar seu par. A atividade termina quando todos encontrarem seu par. (DIEHL, 2006) 
No caso do aluno que usa prótese auditiva, o professor deverá observar se a prótese está bem adaptada, se está suja ou entupida, evitando ruídos. Deve-se também verificar as condições das pilhas.




Atividades para sensibilização em relação a alunos Cegos ou com baixa visão





1- Posso ajudar?
Material: Vendas pretas para todo o grupo 


Descrição do jogo: A turma deverá ser dividida em pares. Cada par receberá uma venda, um da dupla usará a venda simulando o deficiente visual e o outro será o acompanhante. É importante que o professor explique que o papel do acompanhante é estar ao lado do deficiente visual para oferecer sua ajuda e dá-Ia quando for aceita. Explique que é importante perguntar se ele precisa de ajuda e de que forma essa ajuda pode ser dada. Os pares serão orientados para realizarem diversas atividades, tais como: beber água, andar pela quadra, pelo pátio, explorar a classe, andar entre as carteiras, etc. 

Variação: Uma vez realizado todo o percurso, a dupla deverá trocar as funções, o aluno que estava simulando o deficiente visual deverá passar a ser o acompanhante e assim vice-versa. (Ministério da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).

2- Adivinhe pelo tato
Número de participantes: Livre
Material: vendas, objetos como: lápis, frutas, livro, brinquedos, etc.
Descrição do jogo: Os alunos deverão ser divididos em dois ou três grupos. Cada participante terá a oportunidade de sentir, com os olhos vendados, os objetos que serão dados pelo professor. O grupo que mais objetos acertar será o grupo vencedor. (DIEHL, 2006).

3- Ouça e pegue o rabinho
Número de participantes: livre. 


Material: barbante, latas de refrigerante com pedrinhas dentro. 

Descrição do jogo: Todos os alunos deverão estar vendados. Cada aluno terá uma lata de refrigerante com um barbante que deverá ser amarrado na cintura, sendo arrastado pelo chão. Cada um tentará roubar o "rabinho" do outro. Aquele que mais "rabinhos" pegar será o vencedor. 
Adaptação: Esta atividade poderá ser feita em duplas de mãos dadas, onde um estará vendado e outro não. Aquele que não enxerga pega o "rabinho", seguindo as instruções do vidente. O "rabinho" estará preso ao aluno cego, com baixa visão ou vendado. Vencerá a dupla que tiver mais rabinhos. (DIEHL, 2006)


4- Alerta
Número de participantes: livre. 


Material: 1 bola com guizo (caso não tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas plásticas) 

Descrição do jogo: Todos os alunos deverão estar vendados, em círculo e um voluntário no centro. Cada um escolherá um animal para imitar seu som. O jogo terá início quando o aluno que estiver no centro falar já e jogar a bola para cima e falar o nome de um dos animais. Ao mesmo tempo os alunos deverão correr em direção oposta da bola, menos o aluno que esta representando o animal que foi chamado, devendo correr em direção da bola. Ao pegar a bola o aluno gritará "Alerta!". Os demais alunos deverão parar e permanecer no lugar como estátuas. Todos começam a imitar seus respectivos animais, e o aluno que estiver com a bola poderá dar 3 passos para tentar se aproximar o máximo possível do aluno que ele acha estar mais perto, dizendo o nome do animal escolhido. Os outros alunos deverão permanecer em silêncio, e o que foi chamado continuará a imitação. O aluno que estiver com a posse de bola terá que rolá-la, tentando acertá-lo. Se o aluno acertar a bola o colega que estava imitando iniciará o jogo, mais se caso ele não acertar, ele mesmo reiniciará o jogo. (DIEHL, 2006).


5- Passa a bola
Número de participantes: livre 


Material: bolas com guizo (caso não tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas plásticas) 

Descrição do jogo: Duas ou mais colunas com mesmo número de participantes. O primeiro integrante de cada coluna deverá estar com a bola que deverá ser passada entre as pernas ao colega de trás até chegar o ultimo da coluna; este irá devolver por cima da cabeça até chegar ao primeiro da coluna. Na mesma ordem, logo em seguida passar a bola pelo lado direito, retornando pelo lado esquerdo. Vence a coluna que terminar a seqüência primeiro gritando o nome de sua equipe. Os alunos videntes auxiliarão os alunos cegos e com baixa visão a pegar a bola, através de comunicação verbal. (DIEHL, 2006)

6- Coelhinho sai da toca
Número de participantes: livre 


Material: arcos 

Descrição do jogo: Os alunos serão divididos em duplas dispersos pela quadra. Um dos alunos ficará segurando o arco na altura da cintura, que fará o papel de "toca", o outro fará o papel de "coelhinho" que entra e sai da "toca". Cada dupla identificará um som para se identificarem. Ao comando dado pelo professor "Coelhinho sai da toca!", o aluno que estava dentro do arco sairá e realizará uma caminhada pela quadra (ou pelo espaço que esta sendo realizada a atividade). Ao segundo comando do professor "Coelhinho volta para toca!", o coelho deverá encontra - lá através do som combinado. Somará mais pontos a dupla que conseguir voltar para a "toca" em menor tempo. 
Para realizar esta atividade é importante que todos os alunos estejam vendados. 
Variável: esta atividade poderá ser repetida, mas invertendo-se os papéis, o que representava o "coelhinho" passa a ser o que representa a "toca", e assim vice-versa, para que todos vivenciem os dois papéis. 
Adaptação: Caso sobre um aluno sem par, ele fará o "coelhinho" sem "toca", e comandará o jogo. Ao primeiro comando "Coelhinho sai da toca", todos os coelhos deverão sair da "toca" e caminhar pela quadra, inclusive os alunos que estão representado a "toca". Ao segundo comando "Coelhinho volta para a toca", as "tocas" deverão permanecer paradas emitindo o som "tocas" "tocas" e os "coelhinhos" tentar encontrar uma "toca", inclusive o que estava sem toca. (DIEHL, 2006)




7- Caçada à bola

Número de participantes: livre 


Material: bola com guizo (caso não tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas plásticas). 

Descrição do jogo: Duas fileiras com o mesmo número de participantes, dispostas nas laterais da quadra, viradas para o centro. Cada aluno receberá um número que será o mesmo para as duas fileiras, no sentido diagonal. Quando o professor falar um número, os representantes do número deverão ir em direção da bola que estará sendo movimentado pelo professor no centro da quadra. O aluno que pegar a bola deverá dizer o nome de sua equipe, que marcará um ponto. Vence a equipe que marcar mais pontos. 
Adaptação: Esta atividade poderá ser realizada de duas formas: se em uma das equipes tiver um aluno cego ou com baixa visão, na outra equipe poderá ter um aluno vendado, ou todos os alunos deverão usar vendas. 
Variação: O professor poderá propor uma operação aritmética, e os alunos que representarem o resultado de tal operação deverão pegar a bola. Exemplo: 2+2=4, os alunos representantes do número 4 deverão tentar a pegar a bola. (DIEHL, 2006).


8- Fala que eu faço
Número de participantes: livre 


Material: vendas e bola com guizo 

Descrição do jogo: Os alunos formarão duplas, sendo que um da dupla estará com venda (um deles será o vidente). O professor fará uma espécie de ninho do tesouro em alguns cantos da quadra, utilizando bolas com guizo. O colega vidente da dupla se separa e fica em um lugar próximo dos ninhos para auxiliar o outro colega a chegar ao ninho. As dicas poderão ser de forma simbólica. Exemplo: "10 passos de elefante para frente", "20 passos de formiga para o lado direito", etc. (DIEHL, 2006).

9- Relógio de corda
Número de participantes: livre 


Material: vendas, corda, argolas. 

Descrição do jogo: Serão formadas duplas com um da dupla cego ou com vendas e um vidente. Dois alunos estarão trilhando uma corda que terá no centro argolas segura por nós em ambos os lados, cuja função é dar direção ao aluno cego ou com vendas. Cada dupla terá de pular a corda seguindo as horas até completar 12 saltos. Ou seja, vai se cantando "1 hooora!", que significa um salto; "2 hooraaas!", para dar dois saltos e assim sucessivamente, até completar as 12horas. A dupla estará fora da corda, devendo entrar quando começarem a serem contadas as horas. Caso a dupla erre, deverá repetir a hora onde errou. Vence a dupla que fechar as 12horas no menor tempo. (DIEHL, 2006) 
No caso do deficiente visual, para que se previnam acidentes, lesões e quedas, o professor deverá assegurar-se de que o aluno esteja familiarizado com o espaço físico, com inclinações do terreno e diferenças de piso. É importante que toda a instrução seja verbalizada de forma bem clara para que o aluno com deficiência visual entenda as atividades propostas.




Atividades de Educação Física a serem realizadas para inclusão dos alunos com Deficiência Intelectual


1- Passa João
Número de participantes: livre 


Descrição do Jogo: com os alunos sentados em círculo, o professor inicia pegando uma bola e cantando a canção "Passa João": "O João vai passar, ele ainda não chegou, ele ainda não chegou, ele acaba de chegaaar!". Enquanto isso, os participantes passam a bola de mão em mão para os colegas, até que todos os componentes do círculo a tenham tocado. Ao parar a música, a bola pára de ser passada e aquele que estiver coma bola deverá imitar um bicho. 




Variação: Em vez de cantar "Passa João", trocar pelo nome dos alunos consecutivamente, até citar o nome de todos. Exemplo: "A Maria vai passar, ela ainda não chegou, ela ainda não chegou, ela acaba de chegaaar!". Neste tipo de brincadeira, estimular a criança a participar do jogo, cantando. (DIEHL, 2006).




2- Leão faminto

Número de participantes: mínimo 5. 


Descrição do jogo: Os alunos deverão estar em fileira no fundo da quadra de vôlei e um aluno na linha central. A quadra simbolizará a "Floresta", o aluno que ficará na linha central simbolizará o "Leão faminto". Os alunos que estarão na linha de fundo da quadra tentarão atravessar a "Floresta" imitando um determinado animal sem ser pego pelo "Leão faminto", que não poderá sair da linha central. Os "animais que não conseguir fugir do "Leão faminto" ocuparão seu lugar ou o auxiliará a pegar os demais "animais". (DIEHL, 2006).




3- Jogo dos balões

Número de participantes: livre 


Material: balões 

Descrição do jogo: Cada aluno segurará um balão. Todos deverão estar em pé e agrupados. Ao sinal do professor, todos deverão jogar os balões para cima, procurando os manter no ar através de pequenos toques, sem deixar cair no chão não importando de quem será o balão. O balão que cair no chão deverá permanecer no chão. O professor determinará o tempo de duração do jogo, após o tempo, os alunos contarão quantos balões conseguirão salvar. A cada jogo o professor incentivará aos alunos a salvar mais balões. (DIEHL, 2006).


4- Dança do chapéu
Número de participantes: livre 


Material: som, chapéu (ou algo para simbolizar um chapéu).

Descrição do jogo: Em dupla, os alunos dançarão livremente. Um aluno estará sozinho segurando o chapéu. Em determinado momento, o professor desligará a música, e o aluno que estiver segurando o chapéu, colocará o chapéu na cabeça de outro aluno, que ocupará seu lugar, sendo o próximo bailarino do chapéu. (DIEHL, 2006).


5- Pega-pega corrente
Número de participantes: livre 


Descrição do jogo: Os alunos estarão dispersos pela quadra, um deles será escolhido para ser o pegador. Os alunos que forem pegos, deverá se unir ao pegador dando as mãos formando uma corrente. O jogo termina quando todos os alunos forem pegos, formando uma grande corrente.


Nenhum comentário:

Postar um comentário