Jogos com
adaptações para aluno com Deficiência Física neuromotora
1- Sentindo na
pele
Número de
participantes: livre
Material: Dois pares de meias grossas e
uma camisa com botões (é importante que os alunos tragam de casa a
camisa e as meias).
Descrição da atividade: A turma deverá
ser dividida em pares. Um de cada par vestirá as meias nas mãos.
Após o comando do professor o aluno deverá vestir à camisa,
abotoá-la, desabotoá-la e sentar em frente ao seu par. Peça a eles
para trocarem o material e repetir a experiência. É importante que
o professor explique aos alunos que eles irão vivenciar como é ter
paralisia cerebral, na tentativa de abotoar uma camisa. (Ministério
da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).
2-
Passa 10
Número de
participantes: livre
Material: coletes coloridos, 1
bola.
Descrição do Jogo: Todos os alunos deverão estar
sentados na quadra, independente de ter ou não comprometimento
motor. A turma deverá se dividir em dois grupos, onde cada grupo
deverá usar coletes de cores diferentes para se distinguir melhor. A
delimitação do espaço será de acordo com o número de
participantes. O grupo que tiver com a posse de bola deverá tentar
realizar 10 passes jogando com as mãos, conseguindo, marcará ponto.
Caso a bola caia no chão, ou seja, interceptada pelo grupo
adversário, a contagem será zerada. Vence o grupo que fizer mais
pontos. O tempo do jogo será determinado pelo professor.
Adaptação:
Se houver um cadeirante, o grupo adversário deverá ter um
participante de sua equipe sentado em uma cadeira. Caso tenha mais de
um cadeirante, o número de participantes em cadeiras deverá ser
aumentado. No decorrer do jogo, todos os alunos deverão ficar pelo
menos uma vez sentados na cadeira.
Variação: O professor
poderá aumentar ou diminuir o espaço do jogo e o número de passes
para realizar um ponto. (DIEHL, 2006)
3-
Passa Repassa
Número de
participantes: livre
Material: 1 bola de vôlei.
Descrição
do Jogo: Os alunos estarão dispersos sentados pela quadra de
voleibol, similar, dois deles sentados nas pontas. Os alunos das
pontas iniciarão a troca de passes de bola, enquanto os alunos do
centro da quadra tentarão pegá-la sem tirar o quadril do chão. O
aluno que conseguir pegar a bola troca de lugar com aquele que a
jogou. (DIEHL, 2006)
4-
Pega ajuda com passes
Número de
participantes: livre
Material: 1 bola
Descrição
do jogo: Um dos alunos será designado a ser o pegador, os demais
serão os fugitivos, todos deverão estar sentados de forma dispersa
pela quadra. Tanto os pegadores quanto os fugitivos não poderão se
levantar, deverá se locomover sentados. O pegador terá uma bola na
mão, onde tentará arremessar nos colegas. Aquele que for atingido
pela bola passará a ser pegador, aumentando o número de caçadores.
(DIEHL, 2006).
5-
Pegue o balão
Número de
participantes: Livre
Material: balões e
barbantes.
Descrição do jogo: Os alunos estarão livres
pela quadra, sentados no chão ou na cadeira de rodas. Os alunos
sentados amarrarão os balões na cintura, os cadeirantes estarão
com os balões amarrados atrás da cadeira. Cada participante deverá
tentar estourar o balão do colega e proteger o seu. Vence aquele que
ficar com o balão intacto enquanto os outros estiverem com os seus
estourados. (DIEHL, 2006)
6- Chegar à meta
Número de
participantes: livre
Material: 1 balão e
barbante
Descrição do jogo: A turma deverá ser dividida
em dois times contendo o mesmo número de participantes. A quadra
será dividida em dois lados, em cada lado ficará um time. O
objetivo de cada time é atravessar a quadra do adversário e tocar o
balão que estará pendurado no gol. Se a pessoa que esta indo em
direção ao balão for tocada dentro do campo adversário, ela terá
que ficar parada até que alguém do seu time venha e o toque para
que possa continuar. (DIEHL, 2006)
JOGOS
PARA O TRABALHO COM ALUNOS SURDOS
1- Cinema mudo
Número de
participantes: livre
Material: filmes
Descrição
do jogo: O professor pode propor aos alunos a assistirem trechos de
filmes sem som, tentando entender a história e o que as pessoas
estão falando. (Ministério da Educação e do Desporto/ MEC, 2007).
2- O corpo fala
Número de
participantes: livre
Material: papéis
Descrição
do jogo: Dividir a sala em grupos, cada grupo receberá um papel com
uma mensagem escrita. Cada grupo deverá transmitir sua mensagem
exclusivamente por gestos para outros grupos. (Ministério da
Educação e do Desporto/ MEC, 2007).
3- Caranguejobol
Número de
participantes: livre
Material: 1 bola, coletes, 1 bandeira
sinalizadora (vermelha).
Descrição do jogo: A turma será
dividida em duas equipes com o mesmo número de participantes. Cada
equipe se posicionará em metade da quadra, tendo como objetivo
defender seu gol e tentar fazer gol na equipe adversária. Todos os
participantes só poderão se locomover sentados ou suspendendo o
quadril, se locomovendo apenas com o apoio das mãos e dos pés, na
posição de 4 apoios, parecendo um caranguejo. A impulsão da bola
só poderá ser feita com os pés. Após o gol, o jogo é reiniciado
por um dos participantes da equipe que levou o gol. Quando houver
transgressão das regras, a equipe infratora será penalizada com uma
falta que poderá ser cobrada diretamente ao gol. Vence a equipe que
fizer mais gols. (DIEHL, 2006)
4- Pegue o rabo
Número de
participantes: Livre
Material sugestivo: jornal (ou material
da escolha do professor).
Descrição do jogo: A turma será
dividida em duas equipes, tendo o mesmo número de participantes.
Cada participante receberá um jornal, que deverá ser preso na roupa
próximo da cintura, que simbolizará o "rabo". O objetivo
de cada equipe é roubar o "rabo" dos participantes da
equipe adversária. Vence a equipe que conseguir roubar todos os
rabos da equipe adversária primeiro. (DIEHL, 2006)
5- Futsal de 4
goleiras
Número de
participantes: livre.
Material: 8 cones, 8 coletes, 2
bandeiras de cores diferentes.
Descrição do jogo: Os
alunos serão divididos em duas equipes, com o mesmo número de
participantes. A atividade será realizada em uma quadra de futsal,
onde não serão utilizadas as traves do gol, e sim 8 cones, que
serão montadas 4 goleiras nos cantos da quadra. As equipes deverão
marcar gol em duas goleiras designadas para elas. Vence a equipe que
fizer o maior número de gols. Poderão ser usadas as mesmas regras
do futsal. O professor deverá usar duas bandeiras: uma verde e outra
vermelha. Quando ocorrer falta o professor levantará a bandeira
vermelha, a verde para sinalizar o início e o termino do
jogo.
Adaptação: Este jogo pode ser jogado com ou sem
goleiro. (DIEHL, 2006)
6- O chapéu é meu
Número de
participantes: Livre
Material: Chapéus feitos de jornal e
uma bandeira colorida.
Descrição do jogo: Duas fileiras com o
mesmo número de participantes, frente a frente. Os alunos
confeccionarão os chapéus de jornal para utilizarem no jogo. No
chão entre eles, coloca-se uma série de chapéus, sendo um para
cada dois participantes. Dado o sinal (com a bandeira), os
participantes correm para os chapéus, pondo na cabeça o que
conseguir pegar. Cada jogador poderá pegar apenas um chapéu, não
podendo também pegar depois que já está com o colega. O lado que
tiver o maior número de chapéus marca ponto. Esta atividade poderá
se repetir quantas vezes o professor desejar. Vence o jogo o lado que
tiver feito mais pontos. (DIEHL, 2006)
7- Sol e Lua
Numero de
participantes: livre
Descrição do jogo: Duas fileiras com o
mesmo número de participantes, uma denominada "sol" e a
outra "lua". Os participantes da equipe sol deverão estar
de costas para os participantes da equipe lua, ambos as equipes
deverão estar próximas da linha do meio da quadra. Quando o
professor sinalizar "sol" a equipe correspondente foge da
equipe "lua", e vice-versa, devendo correr e cruzar uma
linha demarcada para salvar-se. Aqueles que forem pegos passam a ser
da equipe adversária. Vence a equipe que tiver mais componentes ao
termino da atividade. (DIEHL, 2006)
8-
Olha o Chapéu
Número de
participantes: No mínimo 10.
Material: 1 chapéu (Pode ser
de jornal)
Descrição do jogo: Todos os alunos deverão
estar sentados formando um círculo. O professor escolhe um aluno que
terá a posse do chapéu, que ficará andando ao redor do círculo, o
aluno colocará o chapéu na cabeça de qualquer participante que
deverá correr para pegá-lo. O aluno que estava com o chapéu fugirá
o mais rápido possível para tentar sentar no lugar do colega que
ele colocou o chapéu na cabeça. Caso o aluno seja pego antes de se
sentar permanecerá com o chapéu, tentando colocar na cabeça de
outro colega.
Adaptação: Se o número de aluno for grande,
a turma poderá ser dividida em mais grupos. (DIEHL, 2006)
9- Jogo dos
Cartões
Números de
participantes: livre.
Material: Cartões coloridos e
bola.
Descrição do jogo: Os alunos ficarão em circulo
passando a bola atendo aos cartões que serão mostrados pelo
professor. Estes cartões terão códigos previamente combinados:
Amarelo significa o arremesso da bola para qualquer colega; Vermelho
significa que se deve quicar a bola e passá-la; o Azul significa
arremesso da bola para um menino; o cartão rosa indica posse de bola
para uma menina.
Adaptação: Pode-se também utilizar
outros cartões com outros códigos. Por exemplo, verde para mudar o
sentido da bola. (DIEHL, 2006)
10-
Zoológico
Número de
participantes: livre.
Material: Papel.
Descrição
do jogo: Todos os alunos receberão um papel com o nome de um animal,
sendo que cada um tem seu par. Cada aluno terá que imitar seu animal
através de gestos tentando localizar seu par. A atividade termina
quando todos encontrarem seu par. (DIEHL, 2006)
No caso do
aluno que usa prótese auditiva, o professor deverá observar se a
prótese está bem adaptada, se está suja ou entupida, evitando
ruídos. Deve-se também verificar as condições das pilhas.
Atividades
para sensibilização em relação a alunos Cegos
ou com baixa visão
1- Posso ajudar?
Material: Vendas
pretas para todo o grupo
Descrição do jogo: A turma deverá
ser dividida em pares. Cada par receberá uma venda, um da dupla
usará a venda simulando o deficiente visual e o outro será o
acompanhante. É importante que o professor explique que o papel do
acompanhante é estar ao lado do deficiente visual para oferecer sua
ajuda e dá-Ia quando for aceita. Explique que é importante
perguntar se ele precisa de ajuda e de que forma essa ajuda pode ser
dada. Os pares serão orientados para realizarem diversas atividades,
tais como: beber água, andar pela quadra, pelo pátio, explorar a
classe, andar entre as carteiras, etc.
Variação: Uma vez
realizado todo o percurso, a dupla deverá trocar as funções, o
aluno que estava simulando o deficiente visual deverá passar a ser o
acompanhante e assim vice-versa. (Ministério da Educação e do
Desporto/ MEC, 2007).
2- Adivinhe pelo tato
Número de
participantes: Livre
Material: vendas, objetos como: lápis, frutas, livro, brinquedos, etc.
Descrição do jogo: Os alunos deverão ser divididos em dois ou três grupos. Cada participante terá a oportunidade de sentir, com os olhos vendados, os objetos que serão dados pelo professor. O grupo que mais objetos acertar será o grupo vencedor. (DIEHL, 2006).
Material: vendas, objetos como: lápis, frutas, livro, brinquedos, etc.
Descrição do jogo: Os alunos deverão ser divididos em dois ou três grupos. Cada participante terá a oportunidade de sentir, com os olhos vendados, os objetos que serão dados pelo professor. O grupo que mais objetos acertar será o grupo vencedor. (DIEHL, 2006).
3- Ouça e pegue o rabinho
Número de
participantes: livre.
Material: barbante, latas de
refrigerante com pedrinhas dentro.
Descrição do jogo:
Todos os alunos deverão estar vendados. Cada aluno terá uma lata de
refrigerante com um barbante que deverá ser amarrado na cintura,
sendo arrastado pelo chão. Cada um tentará roubar o "rabinho"
do outro. Aquele que mais "rabinhos" pegar será o
vencedor.
Adaptação: Esta atividade poderá ser feita em
duplas de mãos dadas, onde um estará vendado e outro não. Aquele
que não enxerga pega o "rabinho", seguindo as instruções
do vidente. O "rabinho" estará preso ao aluno cego, com
baixa visão ou vendado. Vencerá a dupla que tiver mais rabinhos.
(DIEHL, 2006)
4- Alerta
Número de
participantes: livre.
Material: 1 bola com guizo (caso não
tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas
plásticas)
Descrição do jogo: Todos os alunos deverão
estar vendados, em círculo e um voluntário no centro. Cada um
escolherá um animal para imitar seu som. O jogo terá início quando
o aluno que estiver no centro falar já e jogar a bola para cima e
falar o nome de um dos animais. Ao mesmo tempo os alunos deverão
correr em direção oposta da bola, menos o aluno que esta
representando o animal que foi chamado, devendo correr em direção
da bola. Ao pegar a bola o aluno gritará "Alerta!". Os
demais alunos deverão parar e permanecer no lugar como estátuas.
Todos começam a imitar seus respectivos animais, e o aluno que
estiver com a bola poderá dar 3 passos para tentar se aproximar o
máximo possível do aluno que ele acha estar mais perto, dizendo o
nome do animal escolhido. Os outros alunos deverão permanecer em
silêncio, e o que foi chamado continuará a imitação. O aluno que
estiver com a posse de bola terá que rolá-la, tentando acertá-lo.
Se o aluno acertar a bola o colega que estava imitando iniciará o
jogo, mais se caso ele não acertar, ele mesmo reiniciará o jogo.
(DIEHL, 2006).
5- Passa a bola
Número de
participantes: livre
Material: bolas com guizo (caso não
tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas
plásticas)
Descrição do jogo: Duas ou mais colunas com
mesmo número de participantes. O primeiro integrante de cada coluna
deverá estar com a bola que deverá ser passada entre as pernas ao
colega de trás até chegar o ultimo da coluna; este irá devolver
por cima da cabeça até chegar ao primeiro da coluna. Na mesma
ordem, logo em seguida passar a bola pelo lado direito, retornando
pelo lado esquerdo. Vence a coluna que terminar a seqüência
primeiro gritando o nome de sua equipe. Os alunos videntes auxiliarão
os alunos cegos e com baixa visão a pegar a bola, através de
comunicação verbal. (DIEHL, 2006)
6- Coelhinho sai da toca
Número de
participantes: livre
Material: arcos
Descrição do
jogo: Os alunos serão divididos em duplas dispersos pela quadra. Um
dos alunos ficará segurando o arco na altura da cintura, que fará o
papel de "toca", o outro fará o papel de "coelhinho"
que entra e sai da "toca". Cada dupla identificará um som
para se identificarem. Ao comando dado pelo professor "Coelhinho
sai da toca!", o aluno que estava dentro do arco sairá e
realizará uma caminhada pela quadra (ou pelo espaço que esta sendo
realizada a atividade). Ao segundo comando do professor "Coelhinho
volta para toca!", o coelho deverá encontra - lá através do
som combinado. Somará mais pontos a dupla que conseguir voltar para
a "toca" em menor tempo.
Para realizar esta
atividade é importante que todos os alunos estejam
vendados.
Variável: esta atividade poderá ser repetida,
mas invertendo-se os papéis, o que representava o "coelhinho"
passa a ser o que representa a "toca", e assim vice-versa,
para que todos vivenciem os dois papéis.
Adaptação: Caso
sobre um aluno sem par, ele fará o "coelhinho" sem "toca",
e comandará o jogo. Ao primeiro comando "Coelhinho sai da
toca", todos os coelhos deverão sair da "toca" e
caminhar pela quadra, inclusive os alunos que estão representado a
"toca". Ao segundo comando "Coelhinho volta para a
toca", as "tocas" deverão permanecer paradas emitindo
o som "tocas" "tocas" e os "coelhinhos"
tentar encontrar uma "toca", inclusive o que estava sem
toca. (DIEHL, 2006)
7-
Caçada à bola
Número de
participantes: livre
Material: bola com guizo (caso não
tenha bola com guizo, a bola poderá ser colocada dentro de sacolas
plásticas).
Descrição do jogo: Duas fileiras com o mesmo
número de participantes, dispostas nas laterais da quadra, viradas
para o centro. Cada aluno receberá um número que será o mesmo para
as duas fileiras, no sentido diagonal. Quando o professor falar um
número, os representantes do número deverão ir em direção da
bola que estará sendo movimentado pelo professor no centro da
quadra. O aluno que pegar a bola deverá dizer o nome de sua equipe,
que marcará um ponto. Vence a equipe que marcar mais
pontos.
Adaptação: Esta atividade poderá ser realizada de
duas formas: se em uma das equipes tiver um aluno cego ou com baixa
visão, na outra equipe poderá ter um aluno vendado, ou todos os
alunos deverão usar vendas.
Variação: O professor poderá
propor uma operação aritmética, e os alunos que representarem o
resultado de tal operação deverão pegar a bola. Exemplo: 2+2=4, os
alunos representantes do número 4 deverão tentar a pegar a bola.
(DIEHL, 2006).
8- Fala que eu
faço
Número de
participantes: livre
Material: vendas e bola com
guizo
Descrição do jogo: Os alunos formarão duplas, sendo
que um da dupla estará com venda (um deles será o vidente). O
professor fará uma espécie de ninho do tesouro em alguns cantos da
quadra, utilizando bolas com guizo. O colega vidente da dupla se
separa e fica em um lugar próximo dos ninhos para auxiliar o outro
colega a chegar ao ninho. As dicas poderão ser de forma simbólica.
Exemplo: "10 passos de elefante para frente", "20
passos de formiga para o lado direito", etc. (DIEHL, 2006).
9- Relógio de corda
Número de
participantes: livre
Material: vendas, corda,
argolas.
Descrição do jogo: Serão formadas duplas com um
da dupla cego ou com vendas e um vidente. Dois alunos estarão
trilhando uma corda que terá no centro argolas segura por nós em
ambos os lados, cuja função é dar direção ao aluno cego ou com
vendas. Cada dupla terá de pular a corda seguindo as horas até
completar 12 saltos. Ou seja, vai se cantando "1 hooora!",
que significa um salto; "2 hooraaas!", para dar dois saltos
e assim sucessivamente, até completar as 12horas. A dupla estará
fora da corda, devendo entrar quando começarem a serem contadas as
horas. Caso a dupla erre, deverá repetir a hora onde errou. Vence a
dupla que fechar as 12horas no menor tempo. (DIEHL, 2006)
No
caso do deficiente visual, para que se previnam acidentes, lesões e
quedas, o professor deverá assegurar-se de que o aluno esteja
familiarizado com o espaço físico, com inclinações do terreno e
diferenças de piso. É importante que toda a instrução seja
verbalizada de forma bem clara para que o aluno com deficiência
visual entenda as atividades propostas.
Atividades
de Educação Física a serem realizadas para inclusão dos alunos
com Deficiência
Intelectual
1-
Passa
João
Número de
participantes: livre
Descrição do Jogo: com os alunos
sentados em círculo, o professor inicia pegando uma bola e cantando
a canção "Passa João": "O João vai passar, ele
ainda não chegou, ele ainda não chegou, ele acaba de chegaaar!".
Enquanto isso, os participantes passam a bola de mão em mão para os
colegas, até que todos os componentes do círculo a tenham tocado.
Ao parar a música, a bola pára de ser passada e aquele que estiver
coma bola deverá imitar um bicho.
Variação: Em
vez de cantar "Passa João", trocar pelo nome dos alunos
consecutivamente, até citar o nome de todos. Exemplo: "A Maria
vai passar, ela ainda não chegou, ela ainda não chegou, ela acaba
de chegaaar!". Neste tipo de brincadeira, estimular a criança a
participar do jogo, cantando. (DIEHL, 2006).
2-
Leão faminto
Número de
participantes: mínimo 5.
Descrição do jogo: Os alunos
deverão estar em fileira no fundo da quadra de vôlei e um aluno na
linha central. A quadra simbolizará a "Floresta", o aluno
que ficará na linha central simbolizará o "Leão faminto".
Os alunos que estarão na linha de fundo da quadra tentarão
atravessar a "Floresta" imitando um determinado animal sem
ser pego pelo "Leão faminto", que não poderá sair da
linha central. Os "animais que não conseguir fugir do "Leão
faminto" ocuparão seu lugar ou o auxiliará a pegar os demais
"animais". (DIEHL, 2006).
3-
Jogo dos balões
Número de
participantes: livre
Material: balões
Descrição
do jogo: Cada aluno segurará um balão. Todos deverão estar em pé
e agrupados. Ao sinal do professor, todos deverão jogar os balões
para cima, procurando os manter no ar através de pequenos toques,
sem deixar cair no chão não importando de quem será o balão. O
balão que cair no chão deverá permanecer no chão. O professor
determinará o tempo de duração do jogo, após o tempo, os alunos
contarão quantos balões conseguirão salvar. A cada jogo o
professor incentivará aos alunos a salvar mais balões. (DIEHL,
2006).
4- Dança do
chapéu
Número de
participantes: livre
Material: som, chapéu (ou algo para
simbolizar um chapéu).
Descrição do jogo: Em dupla, os alunos
dançarão livremente. Um aluno estará sozinho segurando o chapéu.
Em determinado momento, o professor desligará a música, e o aluno
que estiver segurando o chapéu, colocará o chapéu na cabeça de
outro aluno, que ocupará seu lugar, sendo o próximo bailarino do
chapéu. (DIEHL, 2006).
5- Pega-pega
corrente
Número de
participantes: livre
Descrição do jogo: Os alunos estarão
dispersos pela quadra, um deles será escolhido para ser o pegador.
Os alunos que forem pegos, deverá se unir ao pegador dando as mãos
formando uma corrente. O jogo termina quando todos os alunos forem
pegos, formando uma grande corrente.
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